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 Combate - Ataques especiales

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Seed

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MensajeTema: Combate - Ataques especiales   Vie Oct 28, 2016 9:22 am

Ayudar a otro

Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumarían.

También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.
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MensajeTema: Re: Combate - Ataques especiales   Vie Oct 28, 2016 9:27 am

Cargar

La carga es una acción especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte.

Movimiento durante una carga: debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mínimo de +1.

Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado (incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga.

Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.

No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga.

Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno, todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu turno.

Atacar durante la carga: después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu próximo turno.

Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.

Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga.

Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si es usada por un personaje montado realizando una carga.

Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble daño cuando se usan para repeler una carga.
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MensajeTema: Re: Combate - Ataques especiales   Vie Oct 28, 2016 9:28 am

Fintar

Realizar una finta es una acción estándar. Para fintar es necesario realizar una tirada de engañar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por sabiduría de tu oponente. Si tu adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu oponente.

Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ese oponente, no le permitirá usar el bonificador de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes del final de tu próximo turno.

Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca ataque de oportunidad.
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MensajeTema: Re: Combate - Ataques especiales   Vie Oct 28, 2016 9:29 am

Combatir desde una montura

Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero pueden aplicarse también a monturas más inusuales, como dragones o grifos.

Monturas de combate: caballos, ponis y perros de monta pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habilidad de trato con animales ) estarán asustados durante el combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar (como acción de movimiento) con una dificultad de 20 cada turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes realizar una acción estándar después de la acción de movimiento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la acción de movimiento usada en controlar la montura se transforma en acción de turno completo y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.

Tu montura actúa en tu fase de iniciativa, ya que tú la controlas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su acción de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo más simple se presupone que tú ocupas el mismo espacio que tu montura.

Combate montado: como acción gratuita puedes realizar una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con las rodillas, y así poder usar las dos manos para atacar o defenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con un tamaño inferior al de tu montura, sumas un bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar un solo ataque de combate. Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder atacar, de esta manera no podrás realizar un ataque de turno completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad máxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo desde una montura.

Si tu montura realiza una carga tú compartes la reducción a la CA debido a la carga. Si realizas un ataque al finalizar la carga también se aplica el bonificador al ataque asociado a la carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una lanza, si impactas, realizas doble daño con la lanza (ver carga).

Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una acción de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a la tirada de ataque. También puedes atacar con un arma a distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera puedes realizar acciones de movimiento de manera normal.

Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechizos de manera normal antes o después de que tu montura realice una acción de movimiento estándar. Si haces que tu montura se mueva antes y después de lanzar el hechizo estarás lanzando el hechizo en movimiento y deberás realizar una tirada de concentración (dificultad 10 + el nivel del hechizo) para no perder el conjuro. Si tu montura está corriendo (movimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad de la tirada de concentración aumenta, debido a la violencia del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo).

Si la montura cae durante el combate: deberás realizar una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacerte daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida.

Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas, tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la montura abandonará el combate.
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MensajeTema: Re: Combate - Ataques especiales   Vie Oct 28, 2016 9:30 am

Combate con dos armas

Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos estos factores.

Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera.

Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.
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